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Thursday, May 26, 2011
June 2-3, UCSD: DESIGNING GEOPOLITICS: An Interdisciplinary Symposium on Computational Jurisdictions, Emergent Governance, Public Ecologies
schedule: http://designgeopolitics.org/dg2011/
SCHEDULE
(subject to change)
THURSDAY, JUNE 2
9:30 Designing the Century: Futurity's Past
Benjamin H. Bratton, Norman Klein, Geoff Manaugh
11:00 Network Polis: Promise/Peril
James Fowler, Adam Bly, Metahaven (video from Netherlands)
Break
1:30 “Force is a Diagram of Forms”: Architecture, Emergence, Emergency
Hernan Diaz-Alonso, Teddy Cruz, Jordan Crandall
3:00 Data as World, World-Image, World-Making
Lev Manovich, Kelly Gates, Molly Wright Steenson
FRIDAY, JUNE 3
9:30 Planetary Data, Planetary Governance
Larry Smarr, Charlie Kennel, Naomi Oreskes
11:00 Design and Post-Humanism
Ed Keller, Vernor Vinge, Rene Daalder
Break
Tricia Wang (video from China)
1:30 The Agency of Code: Form, Tool, Policy
Casey Reas, Ricardo Dominguez, Elizabeth Losh
3:30 Geophilosophy, Geoaesthetics, Geopolitics
Manuel De Landa (video from Spain), Peter Krapp, McKenzie Wark
Sunday, May 15, 2011
new book: "The Filter Bubble: What the Internet Is Hiding from You"
A number of books about software society and software society is steadily on the rise - and we are softwarestudies.com are happy about this. Here is one more:
The Filter Bubble: What the Internet Is Hiding from You
Eli Pariser (Author)
Hardcover: 304 pages
Publisher: Penguin Press HC, The (May 12, 2011)
Language: English
ISBN-10: 1594203008
ISBN-13: 978-1594203008
See an interview with the author by Maria Popova: The Filter Bubble: Algorithm vs. Curator & the Value of Serendipity, May 12, 2011.
I have not read the book yet - just looked at the interview. As it is usually the case with all popular books which have "How" or "What" in their subtitle, some of the arguments maybe over simplified.. This the challenge of writing about software culture - how can we have an intelligent discussion about very complex algorithms and software systems which, because of their complexity and parametric nature, do not contain "biases" or "ideologies" in a simple 20th century media sense.
Thursday, May 12, 2011
Kindle version of Software Takes Command
PRC | version for Kindle and other e-readers
(.pdf and .doc versions are available on softwarestudies.com/softbook )
This format is readable not only by Kindle and the recent Kindle Apps, but also by many other e-readers.
The transcoding was done by
Zoltán Dragon
Assistant Professor
Department of American Studies
Institute of English & American Studies
University of Szeged, Hungary
Many thanks, Zoltán!
Monday, May 9, 2011
lecture abstract for "Visual Archives in the Digital Age" (Bremen, June 14-16, 2011)
Comparison between 128 paintings by Piet Mondrian (from 1904-1917) and 168 paintings by Mark Rothko (from 1934-1970).
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Lev Manovich
Cultural Analytics:
Visualizing patterns in art, photography, cinema, TV, animation, print media, games, comics, maps, and user-generated content.
The explosive growth of cultural content on the web including social media and the digitization work by museums, libraries, and companies since the 1990s make possible fundamentally new paradigm for the study of both contemporary and historical cultures. We can use computer-based techniques for data analysis and interactive visualization employed in sciences as well as the artistic techniques developed in media and digital art to analyze patterns and trends in massive cultural data sets. In 2007 we have established Software Studies Initiative (softwarestudies.com) at University of California, San Diego (UCSD) and California Institute for Telecommunication and Information (Calit2) to begin putting this vision into practice.
Cultural analytics presents a new opportunity for digital cultural archives which today typically provide only search interface for the users. Instead, we can explore the collections of any size using new visualization techniques to reveal interesting cultural patterns which until now escaped the attention of researchers and curators.
I will show examples of our visualization of art, photography, film, animation, motion graphics, video games, magazines, web sites, and other visual media. This work is done in colloboration with The Getty Museum, the Austrian Film Museum, Magnum Photos, Netherland Institute for Sound and Image, San Diego Museum of Contemporary Art who were interested to use our methods to explore patterns in their media collections in new ways. The presentation will include our largest project to date - analysis and visualization of 1,000,000 Manga pages.
Saturday, May 7, 2011
The Digital Humanities: Beyond Computing
special issue of Culture Machine (Open Humanities Press)
"There seems to be a vague sense among digital humanities scholars that this emerging field should be concerned with, and engaged in, thinking the humanities differently. However, there is no significant agreement about what this might actually mean.1
Is the encounter between the humanities and digitality sufficient to make the humanitites ‘different’, or ‘new’?" (from the introduction by Federica Frabetti)
Friday, May 6, 2011
Reading Machines: Toward an Algorithmic Criticism
book description from University of Illinois Press:
Besides familiar and now-commonplace tasks that computers do all the time, what else are they capable of? Stephen Ramsay's intriguing study of computational text analysis examines how computers can be used as "reading machines" to open up entirely new possibilities for literary critics. Computer-based text analysis has been employed for the past several decades as a way of searching, collating, and indexing texts. Despite this, the digital revolution has not penetrated the core activity of literary studies: interpretive analysis of written texts.
Computers can handle vast amounts of data, allowing for the comparison of texts in ways that were previously too overwhelming for individuals, but they may also assist in enhancing the entirely necessary role of subjectivity in critical interpretation. Reading Machines discusses the importance of this new form of text analysis conducted with the assistance of computers. Ramsay suggests that the rigidity of computation can be enlisted in the project of intuition, subjectivity, and play.
Thursday, May 5, 2011
Computational Culture, a journal of software studies
The journal's primary aim is to examine the ways in which software undergirds and formulates contemporary life. Computational processes and systems not only enable contemporary forms of work and play and the management of emotional life but also drive the unfolding of new events that constitute political, social and ontological domains. In order to understand digital objects such as corporate software, search engines, medical databases or to enquire into the use of mobile phones, social networks, dating, games, financial systems or political crises, a detailed analysis of software cannot be avoided.
A developing form of literacy is required that matches an understanding of computational processes with those traditionally bound within the arts, humanities, and social sciences but also in more informal or practical modes of knowledge such as hacking and art.
The journal welcomes contributions that address such topics and many others that may derive and mix methodologies from cultural studies, science and technology studies, philosophy of computing, metamathematics, computer science, critical theory, media art, human computer interaction, media theory, design, philosophy.
Computational Culture publishes peer-reviewed articles, special projects, interviews, and reviews of books, projects, events and software. The journal is also involved in developing a series of events and projects to generate special issues.
The Editorial Group
Matthew Fuller, Goldsmiths
Andrew Goffey, Middlesex
Olga Goriunova, London Metropolitan
Graham Harwood, Goldsmith
Adrian Mackenzie, Lancaster
http://computationalculture.net
For initial enquiries, please contact: m.fullerATgold.ac.uk
Só existe o Software
Pesquisadores,
mídia
artistas
e
jornalistas
tem escrito cansativamente sobre “novas mídias” desde os anos 1990. Em muitas dessas discussões um único termo acabou por representar todo esse conjunto de novas possibilidades tecnológicas, expressivas, comunicativas e as novas formas de comunidades e sociabilidades que foram desenvolvidas em torno do computador e da Internet. Esse termo é o “digital”. Este termo recebeu seu “selo” de aprovação, vamos assim dizer, quando o diretor do Media Lab do MIT, Nicholas Negroponte, fez uma seleção de seus artigos para a Revista Wired e os publicou no livro Vida Digital (Companhia das Letras, 1995). Quinze anos depois, esse termo ainda domina, tanto na cultura popular quanto na acadêmica, a compreensão sobre o que são as “novas mídias”.
Em 2 de março de 2011, quando procurei no Google os termos "digital", "interativo",
e
"multimídia" a primeira pesquisa retornou 1.390.000.000 resultados;
os outros dois retornaram algo entre 276.000.000 e 456.000.000 cada. Buscas no Google Acadêmico produziram resultados semelhantes: 3.830.000 para "digital", 2.270.000 para "interativo" e 1.900.000 para "multimídia". Baseado nesses números, Negroponte parece estar certo.
Eu não preciso convencer ninguém hoje em dia sobre os efeitos transformadores da internet, da mídia participativa e da computação móvel já ocorridos na cultura humana e na sociedade, incluindo aí a criação, o compartilhando e o acesso aos artefatos e meios de comunicação. O que pretendo neste artigo é salientar a centralidade de um outro elemento da Tecnologia da Informação (TI) que até recentemente recebeu menos “atenção” teórica na definição do que vem a ser “mídia”. Esse elemento é o software.
Nenhuma das técnicas de autoração e edição das “novas mídias”, que associamos com os computadores, é simplesmente o resultado de uma mídia do “ser digital”. As novas formas de acesso à mídia, distribuição, análise, geração e manipulação só existem devido ao software. O que significa que elas são o resultado de escolhas específicas realizadas por indivíduos, empresas e consórcios que desenvolvem o software. Algumas dessas escolhas dizem respeito a princípios básicos e protocolos que regem o ambiente da computação moderna: por exemplo, os comandos "cortar e colar”, implementados em todos os softwares que rodam sob uma interface gráfica de usuário (ou em interfaces de mídia mais recentes, tais como o iOS), ou os hiperlinks com uma só opção de clique nas tecnologias web. Outras opções são específicas para determinados tipos de software (por exemplo, para aplicações de ilustração) ou em pacotes individuais de software.
Se uma técnica particular de um software, ou uma metáfora de interface que aparece em uma determinada aplicação se torna popular para seus usuários, muitas vezes as veremos reproduzidas em outras aplicações. Por exemplo, depois que o Flickr adicionou as “nuvens de tags” à sua interface, elas logo se tornaram uma ferramenta padrão em inúmeros websites. O aparecimento de técnicas particulares nas aplicações também pode ser observado em relação aos aspectos econômicos da indústria do software – por exemplo, quando uma companhia de software compra uma outra, ela provavelmente mesclará seus pacotes existentes com os software da companhia que ela comprou.
Todos essas mutações e “novas espécies” técnicas de softwares são sociais no sentido de que elas não surgem simplesmente da cabeça de um indivíduo ou de uma propriedade “essencial” de um computador ou rede digital. Elas vem de softwares desenvolvidos por grupos de pessoas e anunciadas para um grande número de usuários.
Em resumo: as técnicas e convenções do computador como metamídia e todas as ferramentas disponíveis nos aplicativos dos softwares não são o resultado de uma mudança tecnológica que passa da mídia “analógica” para a “digital”. Elas são o resultado do software que está em processo de evolução constante; além disso, há também as forças do mercado e suas restrições.
Isso significa que os termos “mídia digital” e “novas mídias” não capturam muito bem a “singularidade” da “revolução digital”. Porque? Porque todas as novas qualidades da “mídia digital” não estão situadas “dentro” dos objetos de mídia. Na verdade, todas elas existem “fora” – como comandos e técnicas de visualizadores de mídias, de aplicações de clientes de e-mail, animações, composição, máquinas de jogos e todas outras “espécies” de software. Assim, enquanto as representações digitais tornam, a princípio, possível trabalhar com imagens, textos, formas, sons e outros tipos de mídias, é o software que determina o que podemos fazer com elas. Dessa forma, enquanto nós estamos de fato “sendo digitais”, as formas concretas desse “ser” advém do software.
Aceitar a centralidade do software coloca em questão um conceito fundamental na estética moderna e na teoria das mídias – aquele relativo “às propriedades de um meio”. O que significa fazer referência a um “meio digital” como ele possuindo “propriedades”? Por exemplo, faz sentido falarmos das propriedades originais das fotografias digitais, textos eletrônicos, websites ou dos jogos eletrônicos?
Ou o que dizer sobre as formas mais básicas de mídia – textos, imagens, vídeos, sons ou mapas? Obviamente essas formas de mídia tem diferentes capacidades representativas e expressivas; produzem diferentes efeitos emocionais.; são processadas por diferentes redes neuronais e elas de certa maneira correspondem a diferentes tipos de processos e representações mentais. Essas diferenças tem sido discutidas por milênios – da filosofia antiga, da teoria estética, da arte moderna até a neurociência contemporânea. Por exemplo, sons, vídeo e animação podem representar processos temporais, linguagens podem ser utilizadas para especificar relações lógicas e assim por diante. O software não altera muita coisa aqui.
Contudo, o que ele radicalmente altera é como as instâncias concretas dessas formas de mídias (e suas várias combinações) funcionam na prática. O resultado é que qualquer dessas instâncias perde muito de sua identidade original. O que experienciamos de particular como usuários de partes de mídias advém dos softwares utilizados para criar, editar, apresentar e acessar esse conteúdo.
Por um lado, softwares interativos acrescentam novos conjuntos de capacidades compartilhadas por todas essas formas de mídia: editar através da seleção de partes específicas, separação entre estrutura de dados e a sua apresentação, hiperligação, visualização, “procurabilidade”, “achabilidade” etc. Por outro lado, quando lidamos com um objeto cultural digital particular, suas “propriedades” podem variar dramaticamente dependendo da aplicação de software que utilizamos para interagir com esse objeto.
Vejamos esse exemplo: uma fotografia. Na era analógica, depois que a fotografia era impressa, o que essa fotografia representava/expressava estava contido na impressão. Observar essa fotografia em casa ou em uma exposição não fazia nenhuma diferença. Certamente um fotógrafo poderia produzir uma cópia diferente com uma quantidade maior de contraste e dessa forma alterar o conteúdo da imagem original – mas isso exigia criar toda um novo objeto físico (ou seja, uma nova impressão da fotografia).
Vamos analisar agora a fotografia digital. Nós podemos tirar uma foto com uma câmera ou com um celular, nós podemos escanea-la de uma revista antiga, nós podemos fazer o seu download de um arquivo online etc. – essa parte não interessa. Em todos os casos nós acabaremos com um arquivo digital que contém uma matriz de valores de cores de pixels, um cabeçalho no arquivo que vai especificar a dimensão da imagem, informações sobre a câmera e as condições de captura da foto (como a exposição) e outros metadados. Em outras palavras, no final das contas teremos o que habitualmente chamamos de “mídias digitais” – um arquivo contendo números que significam alguma coisa para nós (os formatos de arquivos reais podem conter informações muito mais complexas, mas essa descrição serve para capturar a essência dos conceitos).
Contudo, a não ser que você seja um programador, você nunca lida diretamente com esses números - em vez disso, você interage com arquivos de mídias digitais através de alguma aplicação de software. E aqui vem a parte essencial. Dependendo de qual software você utiliza para acessar o arquivo, o que você pode fazer com esse mesmo arquivo digital pode mudar radicalmente. Um software de e-mail no seu celular pode somente mostrar essa foto e nada mais. Os visualizadores gratuitos de mídia ou players que rodam no desktop ou na web normalmente oferecem mais funções. Por exemplo, uma versão desktop do Picasa da Google inclui “cortar”, auto seleção de cor, redução de olhos vermelhos, uma variedade de filtros (foco, brilho etc.) e inúmeras outras funções. Ele pode também mostrar a mesma foto colorida ou preto e branco sem nenhuma modificação no arquivo em si. Ele também permite que você aplique zoom na foto várias vezes de uma maneira que os telefones celulares não podem.
Concluindo, se eu abro a mesma foto em uma aplicação profissional como o Photoshop, eu posso fazer muito mais coisas. Por exemplo: eu posso programar o Photoshop a combinar a foto com várias outras, substituindo certas cores, tornando visível suas estruturas lineares aplicando filtros de detecção de bordas ou borrar a foto de várias formas e assim por diante.
Como esse exemplo ilustra, dependendo do software que eu utilizo, as “propriedades” dos objetos das mídias podem mudar dramaticamente. Exatamente o mesmo arquivo com os mesmos conteúdos assumem uma variedade de identidades dependendo do software utilizado pelo usuário.
O que essa descoberta significa em relação à persistente primazia do termo “digital” na compreensão das “novas mídias”? Vou responder isso o mais claro e diretamente possível: não existe essa tal “mídia digital”. Só existe Software – como aplicados aos dados de mídia (ou “conteúdo”).
Reformulando: para usuários que só podem interagir com o conteúdo das mídias através das aplicações de software, a “mídia digital” não possui nenhuma propriedade original em si mesma. O que costumava ser denominado de “propriedades das mídias” são agora operações e permissões definidas pelo software.
Se você quer escapar da “prisão-casa” do software – ou ao menos compreender melhor o que as mídias são hoje em dia – pare de fazer download de Apps (aplicativos) criados por outros. Em vez disso, aprenda a programar – e ensine programação para seus alunos.
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Esse texto é parte do novo rascunho do livro Software Takes Command (no prelo).